COMPETENCIAS EN PARTIDO


Las competencias del jugador son el factor más importante que determina su rendimiento durante el partido. Para preparar bien tus partidos es importante entender cómo cada competencia es responsable del rendimiento del jugador y cómo se relacionan entre sí. Aquí tienes todas las explicaciones de las competencias visibles en la página de un jugador. Ten en cuenta que no existen competencias ocultas.

Jugador de campo

El partido utiliza las competencias para el partido (impactadas por el temperamento del jugador), estas competencias se clasifican en 3 categorías (técnica, mental y física).


Técnico


Control

  • Control Capacidad del jugador para controlar bien la recepción de un pase.
Nivel competencia "Control" 1/20 20/20
Tasa de éxito esperada 90% 99%

Si el número de pelotas recibidas por el jugador es bajo, entonces el porcentaje de éxito puede ser mucho más bajo que el esperado (ejemplo: con sólo 2 pelotas recibidas el porcentaje de éxito del partido es del 50% si el jugador falla un control)


Pases

  • Pases La precisión del jugador al pasar el balón.
Nivel competencia "Pases" 1/20 20/20 1/20 20/20
Longitud de pase La más corta La más larga
Tasa de éxito esperada (en zona defensiva)[1] 75% 95% 70% 90%
Tasa de éxito esperada (en zona ofensiva)[1] 50% 90% 45% 85%

[1]La tasa de éxito se reduce del 2% en el caso de pases sin control


Tiro

  • Tiro Capacidad del jugador para encarar bien sus disparos y colocarlos fuera del alcance del portero.
Nivel competencia "TIRO" 1/20 20/20
Tasa de éxito esperada "tiros a puerta"[1] 10% 80%

[1]Cuando el tiro está a puerta, el portero intentará parar el tiro (ver competencias del portero)


Cabeceo

  • Cabeceo Ganar un cabezazo en un combate directo con un adversario y la precisión del jugador al cabecear el balón.
Tiro cabeceo
Nivel competencia "CABECEO" 1/20 20/20
Tasa de éxito esperada "Tiro cabeceo a puerta"[1] 10% 80%

[1]Cuando el tiro cabeceo está a puerta, el portero intentará pararlo (ver las competencias del portero)

Duelo aéreo ( Cabeceo Vs Cabeceo )

Cuando dos jugadores opuestos se encuentran en la caída de un balón aéreo (centro cruzado o pase aéreo) hay un duelo entre el jugador "atacante" y el jugador "defensor".

Nivel competencia "CABECEO" atacante 1/20 20/20
Fuerza del atacante[1] 50 puntos 80 puntos
Nivel competencia "CABECEO" defensor 1/20 20/20
Fuerza del defensor[1] 0 puntos 30 puntos

[1] Primero se calcula la fuerza de cada uno de los jugadores.

La fuerza del atacante y la fuerza del defensor permiten calcular el porcentaje de éxito esperado del cabezazo:

Tasa de éxito esperado "cabeceo" = Fuerza del atacante - Fuerza del defensor

  • Ejemplos:
Atacante Defensor Tasa de éxito esperado del atacante
Competencia "Cabeceo" 1/20 20/20
Fuerza 50 puntos 30 puntos 20% (50pt - 30pt)
Atacante Defensor Tasa de éxito esperado del atacante
Competencia "Cabeceo" 20/20 1/20
Fuerza 80 puntos 0 puntos 80% (80pt - 0pt)
Atacante Defensor Tasa de éxito esperado del atacante
Competencia "Cabeceo" 1/20 1/20
Fuerza 50 puntos 0 puntos 50% (50pt - 0pt)
Atacante Defensor Tasa de éxito esperado del atacante
Competencia "Cabeceo" 20/20 20/20
Fuerza 80 puntos 30 puntos 50% (80pt - 30pt)

Regate Vs Entradas

  • Regate Habilidad del jugador para mantener la posesión del balón cuando un adversario lo tackleó.
  • Entradas Desposeer a un oponente cuando está regateando.

Las competencias Regate y Entradas se utilizan en un duelo entre un "Atacante" jugador que dribla y un "Defensor" jugador contrario que intenta recuperar la posesión del balón.

Se comparan las dos competencias (sobre 100) para obtener el porcentaje de éxito del regate del delantero.

Diferencia entre "Regate" y "Entradas" Porcentaje de éxito esperado del regate
+20 91%
+19 90%
+18 89%
+17 88%
+16 86%
+15 85%
+14 83%
+13 82%
+12 80%
+11 78%
+10 76%
+9 74%
+8 72%
+7 69%
+6 67%
+5 64%
+4 61%
+3 59%
+2 56%
+1 53%
0 50%
-1 47%
-2 44%
-3 41%
-4 39%
-5 36%
-6 33%
-7 31%
-8 28%
-9 26%
-10 24%
-11 22%
-12 20%
-13 18%
-14 17%
-15 15%
-16 14%
-17 12%
-18 11%
-19 10%
-20 9%

Físico


Pressing

  • Pressing Capacidad de recuperar el balón durante un intento de pressing.

Las competencias Regate y Pressing se utilizan en un duelo entre un "Atacante" jugador que dribla y un "Defensor" jugador contrario que intenta recuperar la posesión del balón.

Se comparan las dos competencias (sobre 100) para obtener el porcentaje de éxito del regate del delantero.

Diferencia entre "Regate" y "Pressing" Porcentaje de éxito esperado del regate
+20 91%
+19 90%
+18 89%
+17 88%
+16 86%
+15 85%
+14 83%
+13 82%
+12 80%
+11 78%
+10 76%
+9 74%
+8 72%
+7 69%
+6 67%
+5 64%
+4 61%
+3 59%
+2 56%
+1 53%
0 50%
-1 47%
-2 44%
-3 41%
-4 39%
-5 36%
-6 33%
-7 31%
-8 28%
-9 26%
-10 24%
-11 22%
-12 20%
-13 18%
-14 17%
-15 15%
-16 14%
-17 12%
-18 11%
-19 10%
-20 9%

Desmarques

  • Desmarques La capacidad del jugador para desmarcarse hacia un espacio libre y ofrecer una solución, un apoyo o un respaldo al portador del balón.
Competencia "Desmarques" 1/20 20/20
Radio de acción[1] 3 metros 7 metros

[1] El radio en el que el jugador se destaca del oponente y ofrece una solución al portador del balón.


Velocidad

  • Velocidad Velocidad máxima natural del jugador.
  • Aceleración La velocidad de aceleración del jugador antes de alcanzar su velocidad máxima.
Competencia "Velocidad" Metros/segundo Tiempo 100 metros
1/20 7,4 m/s 13,5 segundos
20/20 10,5 m/s 9,5 segundos

Resistencia

Función principal "Capacidad de mantener el nivel"

Resistencia Capacidad del jugador para mantener su nivel (después de los 50 minutos de juego del jugador) en las competencias:

  • Velocidad
  • Aceleración
  • Tiro
  • Regate
  • Cabeceo
  • Desmarques
  • Pases
  • Control
  • Pressing
  • Entradas
  • Anticipación
El coeficiente
"Resistencia" 50mn de juego 55mn 60mn 65mn 70mn 75mn 80mn 85mn 90mn
1/20 0.95 0.89 0.83 0.78 0.72 0.67 0.61 0.56 0.50
20/20 1 1 1 1 1 1 1 1 1

[1] Todos los jugadores que han jugado 50 minutos están afectados, las competencias mencionadas son recalculadas cada 5 minutos hasta el minuto 90.

Nuevo valor de la competencia = (Valor de la competencia al comienzo del partido * el coeficiente)

Función secundaria "La repetición del esfuerzo"

Resistencia

Barra de resistencia mostrada durante el partido

Según las acciones realizadas, el jugador perderá más o menos puntos de resistencia.

Acción Resistencia consumida
Pressing -8 pts
Regate -5 pts
Largas carreras -2 pts
Otros -1 pts

Durante las interrupciones del juego o las carreras cortas el jugador recuperará 2 pts de resistencia.


Mental


Colocación

  • Colocación Capacidad del jugador para respetar la posición táctica definida.
Competencia "Colocación" 1/20 20/20
Comportamiento Se mueve en un rango de 3 metros del punto táctico Se mueve exactamente al punto táctico, 0 compensación.

Cerebro

  • Cerebro La habilidad del jugador para leer las posiciones de sus oponentes y compañeros de equipo, la habilidad para orientarse apropiadamente en el campo.
Competencia "Cerebro" 1/20 20/20
Campo de visión[1] 45° 110°

Cerebro

[1] En rojo el campo de visión a 45° y en azul campo de visión de 110°.

Creatividad

  • Creatividad Habilidad del jugador para encontrar movimientos de pase peligrosos para sus oponentes y crear oportunidades de gol mediante centros cruzados repentinos.
Competencia "Creatividad" 1/20 20/20
Pase clave[1] 28% 100%

[1] Realiza el pase clave o el centro cruzado cuando su compañero está en una buena posición para tirar a puerta

Anticipación

  • Anticipación Habilidad del jugador para ser el primero en una pelota que no pertenece a nadie.

La competencia Anticipación se utiliza en un duelo entre dos jugadores contrarios que intentan recuperar la posesión de un balón que pueden alcanzar al mismo tiempo.

Nivel competencia "ANTICIPACIÓN" 1/20 20/20
Fuerza del atacante[1] 51 puntos 95 puntos
Nivel competencia "ANTICIPACIÓN" 1/20 20/20
Fuerza del defensor[1] 0 puntos 44 puntos

[1] Primero se calcula la fuerza de cada uno de los jugadores. El Atacante es el jugador cuyo equipo tenía la posesión del balón antes del duelo.

La fuerza del atacante y la fuerza del defensor permiten calcular el porcentaje de éxito esperado de la recuperación:

Tasa de éxito esperada de la recuperación = Fuerza del atacante - Fuerza del defensor

  • Ejemplos:
Atacante Defensor Tasa de éxito esperada de la recuperación del atacante
Competencia "Anticipación" 1/20 20/20
Fuerza 51 puntos 44 puntos 7% (51pt - 44pt)
Atacante Defensor Tasa de éxito esperada de la recuperación del atacante
Competencia "Anticipación" 20/20 1/20
Fuerza 95 puntos 0 puntos 95% (95pt - 0pt)
Atacante Defensor Tasa de éxito esperada de la recuperación del atacante
Competencia "Anticipación" 1/20 1/20
Fuerza 51 puntos 0 puntos 51% (51pt - 0pt)
Atacante Defensor Tasa de éxito esperada de la recuperación del atacante
Competencia "Anticipación" 20/20 20/20
Fuerza 95 puntos 44 puntos 51% (95pt - 44pt)

Portero

El partido utiliza las competencias para el partido (impactadas por el temperamento del jugador), estas competencias se clasifican en 3 categorías (técnica, mental y física).


Técnica


Salto

  • Salto Capacidad de alcanzar el balón en el tiro de un oponente.

Cuando el TIRO está a puerta entonces el portero trata de alcanzar el balón con su competencia de salto, si falla entonces habrá un GOL o POSTE de la portería dependiendo de la dirección del tiro.

Algunos ejemplos**[1]**

Competencia "Salto" 1/20 20/20
Radio de acción[2] (TIRO de 40 metros) 1.9 metros 7.4 metros
Radio de acción (TIRO de 30 metros) 1,7 metros 6,5 metros
Radio de acción (TIRO de 20 metros) 1,3 metros 4,9 metros
Radio de acción (TIRO de 10 metros) 0,8 metros 3 metros
Radio de acción (TIRO de 5 metros) 0,4 metros 1,5 metros
Radio de acción (TIRO de 1 metro) 0,1 metro 0,3 metro

[1] Cuanto más largo es el tiro, más tiempo tiene el portero para alcanzar el balón.
[2] El radio dentro del cual el portero puede moverse para alcanzar el balón.


Reflejos

  • Reflejos Velocidad para desplegar sus brazos y piernas.

El portero alcanza el balón gracias a su Salto y después usa su competencia Reflejos para intentar tocar la pelota, Si falla, entonces habrá GOL o POSTE de la portería dependiendo de la dirección del tiro.

Algunos ejemplos**[1]**

Competencia "Reflejos" 1/20 20/20
Tasa de éxito esperada "Parada del portero" (TIRO de 40 metros) 60% 95%
Tasa de éxito esperada "Parada del portero" (TIRO de 20 metros) 57% 90%
Tasa de éxito esperada "Parada del portero" (TIRO de 10 metros) 38% 60%
Tasa de éxito esperada "Parada del portero" (TIRO de 5 metros) 24% 38%
Tasa de éxito esperada "Parada del portero" (TIRO de 1 metro) 10% 16%

[1] Cuanto más largo es el tiro, más tiempo tiene el portero para los reflejos (mayor porcentaje de éxito).


Blocaje

  • Blocaje Capacidad para bloquear la pelota en lugar de soltarla.

El portero logra tocar el balón, no hay GOL, el Blocaje determina si el portero empuja el balón más lejos o lo bloquea.

Competencia "Blocaje" 1/20 20/20
Tasa de éxito esperada "pelota capturada" (TIRO de 40 metros) 30% 95%
Tasa de éxito esperada "pelota capturada" (TIRO de 20 metros) 24% 76%
Tasa de éxito esperada "pelota capturada" (TIRO de 10 metros) 14% 44%
Tasa de éxito esperada "pelota capturada" (TIRO de 5 metros) 8% 24%
Tasa de éxito esperada "pelota capturada" (TIRO de 1 metro) 2% 6%

Si el portero no bloquea la pelota, él desvía el balón en saque de esquina o en el campo de juego.

Skill "Blocaje" 1/20 20/20
Tasa de éxito esperada "Balón desviado en SAQUE DE ESQUINA" 25% 75%

Si el portero no desvía el balón en saque de esquina desvía el balón en el campo de juego. El blocaje determina si el portero desvía el balón de una distancia mayor o menor permitiéndole bloquear el balón en un segundo tiempo.

Skill "Blocaje" 1/20 20/20
Distancia de envío 7 metros 2 metros

Control

  • Control Capacidad del jugador para controlar bien la recepción de un pase.
Nivel competencia "Control" 1/20 20/20
Tasa de éxito esperada 90% 99%

Si el número de pelotas recibidas por el jugador es bajo, entonces el porcentaje de éxito puede ser mucho más bajo que el esperado (ejemplo: con sólo 2 pelotas recibidas el porcentaje de éxito del partido es del 50% si el jugador falla un control)


Pase a la mano

  • Pase a la mano La precisión del jugador al pasar la pelota con la mano.
Nivel competencia "Pase a la mano" 1/20 20/20 1/20 20/20
Longitud de pase La más corta La más larga
Tasa de éxito esperada 75% 95% 70% 90%

Pase al pie

  • Pase al pie La precisión del jugador al pasar la pelota al pie.
Nivel competencia "Pase al pie" 1/20 20/20 1/20 20/20
Longitud de pase La más corta La más larga
Tasa de éxito esperada 75% 95% 70% 90%

Físico


Velocidad

  • Velocidad Velocidad máxima natural del jugador.
  • Aceleración La velocidad de aceleración del jugador antes de alcanzar su velocidad máxima.
Competencia "Velocidad" Metros/segundo Tiempo 100 metros
1/20 7,4 m/s 13,5 segundos
20/20 10,5 m/s 9,5 segundos

Mental


Mando en el área

  • Mando en el área Saltar alto para atrapar bien el balón en el aire en su área. Esta competencia es útil para el portero durante las saques de esquina o centros del oponente.

El portero sale más o menos en las accesibles pelotas altas.

Nivel Skill "Mando en el área" 1/20 20/20
"MANDO EN EL ÁREA" Tasa esperada 40% 80%

Fue un éxito y el portero toca el balón, de lo contrario no toca el balón que sigue su camino.

Nivel Skill "Mando en el área" 1/20 20/20
Tasa de éxito esperada 96% 100%

El portero se las arregla para tocar el balón, así que usa su competencia Blocaje para agarrar la pelota o reiniciar la pelota con los puños.

Nivel Skill "Blocaje" 1/20 20/20
Tasa de éxito esperada "BLOCAJE" [1] 60% 95%

[1] La pelota no es capturada, así que se despeja de puños.

Un buen despeje será de lado y lejos, mientras que un mal despeje será en línea con la portería y corto.

Nivel Skill "MANDO EN EL ÁREA" 1/20 20/20
Distancia de reenvío del balón 9 metros 24 metros
Dirección de reenvío del balón Al frente de la portería En el lado del campo

1 contra 1

  • 1 contra 1 Competencia para ganar el duelo con un oponente en una situación de 1 contra 1 en el área penal.

Las competencias 1 contra 1 y Regate se utilizan en un duelo entre un "Atacante" jugador que regatea y el "Portero" que intenta recuperar la posesión del balón.

Nivel competencia "REGATE" 1/20 20/20
Fuerza del atacante[1] 51 puntos 95 puntos
Nivel competencia "1 CONTRA 1" 1/20 20/20
Fuerza del portero[1] 0 puntos 44 puntos

[1] Primero se calcula la fuerza de cada uno de los jugadores.

La fuerza del atacante y la fuerza del portero permiten calcular el porcentaje de éxito esperado del regate:

Tasa de éxito esperada "regate" = Fuerza del atacante - Fuerza del portero

  • Ejemplos:
Atacante Portero Tasa de éxito esperada "regate"
Skill Regate 1/20 1 contra 1 20/20
Fuerza 51 puntos 44 puntos 7% (51pts - 44pts)
Atacante Portero Tasa de éxito esperada "regate"
Skill Regate 20/20 1 contra 1 1/20
Fuerza 95 puntos 0 punto 95% (95pts - 0pts)
Atacante Portero Tasa de éxito esperada "regate"
Skill Regate 1/20 1 contra 1 1/20
Fuerza 51 puntos 0 punto 51% (51pts - 0pts)
Atacante Portero Tasa de éxito esperada "regate"
Skill Regate 20/20 1 contra 1 20/20
Fuerza 95 puntos 44 puntos 51% (95pts - 44pts)

Saques fuera del área

  • Saques fuera del área Capacidad de jugar sin las manos fuera del área de penalización.

Las competencias Saques fuera del área y Regate se utilizan en un duelo entre un "Atacante" jugador que regatea y el "Portero" que intenta recuperar la posesión del balón.

Nivel competencia "REGATE" 1/20 20/20
Fuerza del atacante[1] 51 puntos 95 puntos
Nivel competencia "Saques fuera del área" 1/20 20/20
Fuerza del portero[1] 0 puntos 44 puntos

[1] Primero se calcula la fuerza de cada uno de los jugadores.

La fuerza del atacante y la fuerza del portero permiten calcular el porcentaje de éxito esperado del regate:

Tasa de éxito esperada "regate" = Fuerza del atacante - Fuerza del portero

  • Ejemplos:
Atacante Portero Tasa de éxito esperada "regate"
Skill Regate 1/20 Saques fuera del área 20/20
Fuerza 51 puntos 44 puntos 7% (51pts - 44pts)
Atacante Portero Tasa de éxito esperada "regate"
Skill Regate 20/20 Saques fuera del área 1/20
Fuerza 95 puntos 0 punto 95% (95pts - 0pts)
Atacante Portero Tasa de éxito esperada "regate"
Skill Regate 1/20 Saques fuera del área 1/20
Fuerza 51 puntos 0 punto 51% (51pts - 0pts)
Atacante Portero Tasa de éxito esperada "regate"
Skill Regate 20/20 Saques fuera del área 20/20
Fuerza 95 puntos 44 puntos 51% (95pts - 44pts)

Colocación

  • Colocación Capacidad del jugador para respetar la posición ideal según la posición del balón.
Competencia "Colocación" 1/20 20/20
Comportamiento Se mueve en un rango de 3 metros de la posición ideal Se mueve exactamente a la posición ideal, 0 compensación.

Cerebro

  • Cerebro La habilidad del jugador para leer las posiciones de sus oponentes y compañeros de equipo, la habilidad para orientarse apropiadamente en el campo.
Competencia "Cerebro" 1/20 20/20
Campo de visión[1] 45° 110°

Cerebro

[1] En rojo el campo de visión a 45° y en azul campo de visión de 110°.

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