COMPETENCES EN MATCH


Les compétences du joueur est le facteur le plus important qui détermine ses performances pendant le match. Pour bien préparer ses matchs il est important de comprendre comment chaque compétence est responsable de la performance du joueur et comment elles sont reliées entre elles. Voici donc toutes les explications des compétences visibles sur la page d'un joueur. Veuillez noter qu'il n'existe pas de compétences cachées.

Joueur de champ

Le match utilise les notes pour le match (impactées par le caractère du joueur), ces notes sont classées dans 3 catégories ( technique, mentale et physique).


Technique


Contrôle

  • Contrôle Capacité à bien contrôler la réception d'une passe.
Niveau Skill "Contrôle" 1/20 20/20
Taux de réussite espéré 90% 99%

Si le nombre de ballons reçus par le joueur est faible alors le taux de réussite peut être largement inférieur au taux espéré (exemple: avec seulement 2 ballons reçus le taux de réussite du match est de 50% si le joueur manque un contrôle)


Passes

  • Passes Capacité à réussir ses passes.
Niveau Skill "Passes" 1/20 20/20 1/20 20/20
Longueur de passe La plus courte La plus longue
Taux de réussite espéré (en zone défensive)[1] 75% 95% 70% 90%
Taux de réussite espéré (en zone offensive)[1] 50% 90% 45% 85%

[1]Le taux de réussite est diminué de 2% dans le cas des passes sans contrôle


Tir

  • Tir Capacité à bien cadrer ses frappes et les mettre hors de portée du gardien.
Niveau Skill "TIR" 1/20 20/20
Taux de réussite "Tir cadré" espéré[1] 10% 80%

[1]Lorsque le tir est cadré le gardien de but tentera un arrêt (voir les compétences du gardien)


Tête

  • Tête Capacité physique à gagner les duels de la tête et niveau de précision technique lorsqu’il frappe le ballon de la tête.
Tir de la tête
Niveau Skill "TÊTE" 1/20 20/20
Taux de réussite "Tête cadrée" espéré[1] 10% 80%

[1]Lorsque le tir de la tête est cadré le gardien de but tentera un arrêt (voir les compétences du gardien)

Duel aérien ( Tête Vs Tête )

Lorsque deux joueurs adversaires se trouvent à la chute d'un ballon aérien (Centre ou passe aérienne) il y a un duel entre le joueur "Attaquant" et le joueur "Défenseur".

Niveau Skill "TÊTE" attaquant 1/20 20/20
Force Attaquant[1] 50 points 80 points
Niveau Skill "TÊTE" défenseur 1/20 20/20
Force Défenseur[1] 0 points 30 points

[1] La force de chacun des joueurs est d'abord calculée.

La force de l'attaquant et la force du défenseur permettent de calculer le taux de réussite espéré de la tête :

Taux de réussite espéré de la tête = Force de l'attaquant - Force du défenseur

  • Exemples :
Attaquant Défenseur Taux de réussite espéré de l'attaquant
Skill "Tête" 1/20 20/20
Force 50 points 30 points 20% (50pts - 30pts)
Attaquant Défenseur Taux de réussite espéré de l'attaquant
Skill "Tête" 20/20 1/20
Force 80 points 0 points 80% (80ts - 0pts)
Attaquant Défenseur Taux de réussite espéré de l'attaquant
Skill "Tête" 1/20 1/20
Force 50 points 0 points 50% (50pts - 0pts)
Attaquant Défenseur Taux de réussite espéré de l'attaquant
Skill "Tête" 20/20 20/20
Force 80 points 30 points 50% (80pts - 30pts)

Vitesse

  • Vitesse Vitesse de pointe naturelle.
  • Accélération Vitesse d'accélération du joueur avant d'atteindre sa vitesse de pointe.
Skill "Vitesse" Mètres/seconde Temps sur 100 mètres
1/20 7,4 m/s 13,5 secondes
20/20 10,5 m/s 9,5 secondes

Dribble Vs Tacle

  • Dribble Capacité à se débarasser de l'adversaire lors d'un tacle.
  • Tacle Capacité à récupérer le ballon lors d'une tentative de dribble adverse.

Les compétences Dribble et Tacle sont utilisées lors d'un duel entre un joueur "Attaquant" qui dribble et un joueur adverse "Défenseur" qui tente de récupérer la possession du ballon.

Les deux compétences / 100 sont comparées pour donner un taux de réussite du dribble de l'attaquant.

Ecart entre"Dribble" et "Tacle" Taux de réussite espéré du dribble
+20 91%
+19 90%
+18 89%
+17 88%
+16 86%
+15 85%
+14 83%
+13 82%
+12 80%
+11 78%
+10 76%
+9 74%
+8 72%
+7 69%
+6 67%
+5 64%
+4 61%
+3 59%
+2 56%
+1 53%
0 50%
-1 47%
-2 44%
-3 41%
-4 39%
-5 36%
-6 33%
-7 31%
-8 28%
-9 26%
-10 24%
-11 22%
-12 20%
-13 18%
-14 17%
-15 15%
-16 14%
-17 12%
-18 11%
-19 10%
-20 9%

Physique


Pressing

  • Pressing Capacité à récupérer le ballon lors d'une tentative de pressing.

Les compétences Dribble et Pressing sont utilisées lors d'un duel entre un joueur "Attaquant" qui dribble et un joueur adverse "Défenseur" qui tente de récupérer la possession du ballon.

Les deux compétences / 100 sont comparées pour donner un taux de réussite du dribble de l'attaquant.

Ecart entre"Dribble" et "Tacle" Taux de réussite espéré du dribble
+20 91%
+19 90%
+18 89%
+17 88%
+16 86%
+15 85%
+14 83%
+13 82%
+12 80%
+11 78%
+10 76%
+9 74%
+8 72%
+7 69%
+6 67%
+5 64%
+4 61%
+3 59%
+2 56%
+1 53%
0 50%
-1 47%
-2 44%
-3 41%
-4 39%
-5 36%
-6 33%
-7 31%
-8 28%
-9 26%
-10 24%
-11 22%
-12 20%
-13 18%
-14 17%
-15 15%
-16 14%
-17 12%
-18 11%
-19 10%
-20 9%

Appels

  • Appels Capacité à aller dans un espace libre pour proposer une solution, un appui ou un soutien au porteur du ballon.
Skill "Appels" 1/20 20/20
rayon d'action[1] 3 mètres 7 mètres

[1] Rayon dans lequel le joueur se démarque de l'adversaire et propose une solution au possesseur du ballon.


Endurance

Premier rôle "Capacité à conserver son niveau"

Endurance Capacité à conserver son niveau (après 50 minutes de jeu du joueur) dans les compétences :

  • Vitesse
  • Accélération
  • Tir
  • Dribble
  • Tête
  • Appels
  • Passes
  • Contrôle
  • Pressing
  • Tacle
  • Anticipation
Le coefficient
"Endurance" 50mn de jeu 55mn 60mn 65mn 70mn 75mn 80mn 85mn 90mn
1/20 0.95 0.89 0.83 0.78 0.72 0.67 0.61 0.56 0.50
20/20 1 1 1 1 1 1 1 1 1

[1] Tous les joueurs qui ont joués 50mn sont concernés, les compétences ci-dessus sont recalculées toutes les 5 minutes jusqu'à la 90ème minute.

Nouvelle valeur de la compétence = ( Valeur compétence au début du match * le coefficient )

Second rôle "La répétition des efforts"

Endurance

Barre d'endurance visible pendant le match

En fonction des actions réalisées le joueur perdra plus ou moins de points d'endurance.

Action Endurance consommée
Pressing -8 pts
Dribble -5 pts
Sprints -2 pts
Autres -1 pts

Pendant les arrêts de jeu ou les petites courses le joueur regagnera 2 pts d'endurance.


Mental


Placement

  • Placement Capacité à respecter la position tactique définie.
Skill "Placement" 1/20 20/20
Comportement Se déplace dans un rayon de 3 mètres autour du point prévu dans la tactique Se déplace exactement au point prévu dans la tactique, 0 décalage.

Intelligence

  • Intelligence Capacité à lire les positions des adversaires et des coéquipiers, capacité à bien s’orienter sur le terrain.
Skill "Intelligence" 1/20 20/20
Champ de vision[1] 45° 110°

Intelligence

[1] En rouge le champ de vision à 45° et en bleu le champ de vision à 110°.

Créativité

  • Créativité Capacité à trouver des ouvertures et créer des occasions de but par des centres soudains.
Skill "Créativité" 1/20 20/20
Passe clé[1] 28% 100%

[1] Déclenchement de la passe clé ou centre lorsque son partenaire est en bonne position pour tirer au but

Anticipation

  • Anticipation Capacité à être le premier sur un ballon qui n’appartient à personne.

La compétence Anticipation est utilisée lors d'un duel entre deux joueurs adverses qui tentent de récupérer la possession d'un ballon qu'ils peuvent atteindre en même temps.

Niveau Skill "ANTICIPATION" 1/20 20/20
Force Attaquant[1] 51 points 95 points
Niveau Skill "ANTICIPATION" 1/20 20/20
Force Défenseur[1] 0 points 44 points

[1] La force de chacun des joueurs est d'abord calculée, L'Attaquant est le joueur dont l'équipe avait la possession du ballon avant le duel.

La force de l'attaquant et la force du défenseur permettent de calculer le taux de réussite espéré de la récupération :

Taux de réussite espéré de la récupération = Force de l'attaquant - Force du défenseur

  • Exemples :
Attaquant Défenseur Taux de réussite espéré de la récupération de l'Attaquant
Skill "Anticipation" 1/20 20/20
Force 51 points 44 points 7% (51pts - 44pts)
Attaquant Défenseur Taux de réussite espéré de la récupération de l'Attaquant
Skill "Anticipation" 20/20 1/20
Force 95 points 0 points 95% (95pts - 0 pts)
Attaquant Défenseur Taux de réussite espéré de la récupération de l'Attaquant
Skill "Anticipation" 1/20 1/20
Force 51 points 0 points 51% (51pts - 0pts)
Attaquant Défenseur Taux de réussite espéré de la récupération de l'Attaquant
Skill "Anticipation" 20/20 20/20
Force 95 points 44 points 51% (95pts - 44pts)

Gardien de but

Le match utilise les notes pour le match (impactées par le caractère du joueur), ces notes sont classées dans 3 catégories ( technique, mentale et physique).


Technique


Détente

  • Détente Capacité à atteindre la ballon lors d'un tir adverse.

Lorsque le TIR est cadré alors le gardien tente d'atteindre le ballon avec sa compétence détente, s'il n'y parvient pas alors il y aura BUT ou POTEAU suivant la direction du tir.

Quelques exemples**[1]**

Skill "Détente" 1/20 20/20
Rayon d'action[2] (TIR à 40 mètres) 1,9 mètres 7,4 mètres
Rayon d'action (TIR à 30 mètres) 1,7 mètres 6,5 mètres
Rayon d'action (TIR à 20 mètres) 1,3 mètres 4,9 mètres
Rayon d'action (TIR à 10 mètres) 0,8 mètres 3 mètres
Rayon d'action (TIR à 5 mètres) 0,4 mètres 1,5 mètres
Rayon d'action (TIR à 1 mètre) 0,1 mètre 0,3 mètre

[1] Plus le tir est lointain et plus le gardien aura du temps pour atteindre le ballon.
[2] Rayon dans lequel le gardien pourra se déplacer pour atteindre le ballon.


Réflexe

  • Réflexe Rapidité à déployer ses bras et ses jambes.

Le gardien de but est parvenu à atteindre le ballon grâce à sa détente alors il utilise sa compétence réflexe pour tenter de toucher le ballon, s'il n'y parvient pas alors il y aura BUT ou POTEAU suivant la direction du tir.

Quelques exemples**[1]**

Skill "Réflexe" 1/20 20/20
Taux de réussite "Arrêt du gardien" (TIR à 40 mètres) 60% 95%
Taux de réussite "Arrêt du gardien" (TIR à 20 mètres) 57% 90%
Taux de réussite "Arrêt du gardien" (TIR à 10 mètres) 38% 60%
Taux de réussite "Arrêt du gardien" (TIR à 5 mètres) 24% 38%
Taux de réussite "Arrêt du gardien" (TIR à 1 mètre) 10% 16%

[1] Plus le tir est lointain et plus le gardien aura du temps pour le réflexe (meilleur pourcentage de réussite).


Prise de balle

  • Prise de balle Aptitude à bloquer le ballon plutôt qu’à le relâcher.

Le gardien est parvenu à toucher le ballon, il n'y a pas BUT, la Prise de balle va déterminer si le gardien repousse plus loin le ballon ou s'il parvient à le bloquer.

Skill "Prise de balle" 1/20 20/20
Taux de réussite "ballon capté" (TIR à 40 mètres) 30% 95%
Taux de réussite "ballon capté" (TIR à 20 mètres) 24% 76%
Taux de réussite "ballon capté" (TIR à 10 mètres) 14% 44%
Taux de réussite "ballon capté" (TIR à 5 mètres) 8% 24%
Taux de réussite "ballon capté" (TIR à 1 mètre) 2% 6%

Le gardien ne bloque pas le ballon, il détourne le ballon soit en corner soit sur le terrain.

Skill "Prise de balle" 1/20 20/20
Taux de réussite "ballon détourné en CORNER" 25% 75%

Le gardien ne détourne pas le ballon en corner alors il détourne le ballon sur le terrain. La Prise de balle va déterminer si le gardien détourne le ballon plus ou moins loin lui permettant de bloquer ou non le ballon dans un deuxième temps.

Skill "Prise de balle" 1/20 20/20
Distance de déviation 7 mètres 2 mètres

Contrôle

  • Contrôle Capacité à bien contrôler la réception d'une passe.
Niveau Skill "Contrôle" 1/20 20/20
Taux de réussite espéré 90% 99%

Si le nombre de ballons reçus par le joueur est faible alors le taux de réussite peut être largement inférieur au taux espéré (exemple: avec seulement 2 ballons reçus le taux de réussite du match est de 50% si le joueur manque un contrôle)


Relance main

  • Relance main Capacité du joueur à réussir ses passes à la main.
Niveau Skill "Relance main" 1/20 20/20 1/20 20/20
Longueur de passe La plus courte La plus longue
Taux de réussite espéré 75% 95% 70% 90%

Relance pied

  • Relance pied Capacité du joueur à réussir ses passes au pied.
Niveau Skill "Relance pied" 1/20 20/20 1/20 20/20
Longueur de passe La plus courte La plus longue
Taux de réussite espéré 75% 95% 70% 90%

Physique


Vitesse

  • Vitesse Vitesse de pointe naturelle.
  • Accélération Vitesse d'accélération du joueur avant d'atteindre sa vitesse de pointe.
Skill "Vitesse" Mètres/seconde Temps sur 100 mètres
1/20 7,4 m/s 13,5 secondes
20/20 10,5 m/s 9,5 secondes

Mental


Sortie aérienne

  • Sortie aérienne La domination qu’il exerce dans les airs au sein de sa zone. Cette compétence est utile au gardien lors des corners ou des centres de l'adversaire.

Le gardien sort plus ou moins sur les ballons aériens accessibles.

Niveau Skill "Sortie aérienne" 1/20 20/20
Taux de SORTIE AERIENNE espéré 40% 80%

La sortie est réussie alors le gardien touche le ballon sinon il ne touche pas le ballon qui continue son chemin.

Niveau Skill "Sortie aérienne" 1/20 20/20
Taux de réussite espéré 96% 100%

Le gardien de but parvient à toucher le ballon, alors il utilise sa compétence Prise de balle pour capter ou dégager du poing la balle.

Niveau Skill "Prise de balle" 1/20 20/20
Taux de BALLON CAPTE espéré[1] 60% 95%

[1] Le ballon n'est pas capté alors il sera dégagé du poing.

Un bon dégagement sera sur le côté et loin alors qu'un mauvais dégagement sera dans l'axe et court.

Niveau Skill "Sortie aérienne" 1/20 20/20
Distance de renvoi du ballon 9 mètres 24 mètres
Direction de renvoi du ballon Dans l'axe du but Sur le côté du terrain

Sortie au sol

  • Sortie au sol Capacité à empêcher un buteur de marquer lorsqu’il est dans la surface.

Les compétences Sortie au sol et Dribble sont utilisées lors d'un duel entre un joueur "Attaquant" qui dribble et le "Gardien de but" qui tente de récupérer la possession du ballon.

Niveau Skill "DRIBBLE" 1/20 20/20
Force Attaquant[1] 51 points 95 points
Niveau Skill "SORTIE AU SOL" 1/20 20/20
Force Gardien[1] 0 points 44 points

[1] La force de chacun des joueurs est d'abord calculée.

La force de l'attaquant et la force du gardien permettent de calculer le taux de réussite espéré du dribble :

Taux de réussite espéré du dribble = Force de l'attaquant - Force du gardien

  • Exemples :
Attaquant Gardien Taux de réussite espéré du dribble
Skill Dribble 1/20 Sortie au sol 20/20
Force 51 points 44 points 7% (51pts - 44pts)
Attaquant Gardien Taux de réussite espéré du dribble
Skill Dribble 20/20 Sortie au sol 1/20
Force 95 points 0 points 95% (95pts - 0pts)
Attaquant Gardien Taux de réussite espéré du dribble
Skill Dribble 1/20 Sortie au sol 1/20
Force 51 points 0 points 51% (51pts - 0pts)
Attaquant Gardien Taux de réussite espéré du dribble
Skill Dribble 20/20 Sortie au sol 20/20
Force 95 points 44 points 51% (95pts - 44pts)

Sortie au loin

  • Sortie au loin Aptitude à jouer sans les mains en dehors de sa surface.

Les compétences Sortie au loin et Dribble sont utilisées lors d'un duel entre un joueur "Attaquant" qui dribble et le "Gardien de but" qui tente de récupérer la possession du ballon.

Niveau Skill "DRIBBLE" 1/20 20/20
Force Attaquant[1] 51 points 95 points
Niveau Skill "SORTIE AU LOIN" 1/20 20/20
Force Gardien[1] 0 points 44 points

[1] La force de chacun des joueurs est d'abord calculée.

La force de l'attaquant et la force du gardien permettent de calculer le taux de réussite espéré du dribble :

Taux de réussite espéré du dribble = Force de l'attaquant - Force du gardien

  • Exemples :
Attaquant Gardien Taux de réussite espéré du dribble
Skill Dribble 1/20 Sortie au loin 20/20
Force 51 points 44 points 7% (51pts - 44pts)
Attaquant Gardien Taux de réussite espéré du dribble
Skill Dribble 20/20 Sortie au loin 1/20
Force 95 points 0 points 95% (95pts - 0pts)
Attaquant Gardien Taux de réussite espéré du dribble
Skill Dribble 1/20 Sortie au loin 1/20
Force 51 points 0 points 51% (51pts - 0pts)
Attaquant Gardien Taux de réussite espéré du dribble
Skill Dribble 20/20 Sortie au loin 20/20
Force 95 points 44 points 51% (95pts - 44pts)

Placement

  • Placement Capacité à respecter la position idéale suivant la position du ballon.
Skill "Placement" 1/20 20/20
Comportement Se déplace dans un rayon de 3 mètres autour du point prévu Se déplace exactement au point prévu, 0 décalage.

Intelligence

  • Intelligence Capacité à lire les positions des adversaires et des coéquipiers, capacité à bien s’orienter sur le terrain.
Skill "Intelligence" 1/20 20/20
Champ de vision[1] 45° 110°

Intelligence

[1] En rouge le champ de vision à 45° et en bleu le champ de vision à 110°.

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