COMPETÊNCIAS EM JOGO


As competências do jogador são o fator mais importante na determinação do seu desempenho durante o jogo. Para preparar bem os seus jogos é importante perceber como cada competência é responsável pelo desempenho do jogador e como estas se relacionam entre si. Seguem-se todas as explicações das competências visíveis na página de um jogador. Note que não existem competências ocultas.

Jogador de Campo

O jogo utiliza notas de jogo (influenciadas pelo carácter do jogador), estas notas estão organizadas em 3 categorias (técnica, mental e física).


Técnica


Controlo

  • Controlo Capacidade de controlar bem a receção de um passe.
Nível de Skill "Controlo" 1/20 20/20
Taxa de sucesso esperada 90% 99%

Se o número de bolas recebidas pelo jogador for baixo, a taxa de sucesso pode ficar bastante abaixo da taxa esperada (exemplo: com apenas 2 bolas recebidas, a taxa de sucesso do jogo é de 50% se o jogador falhar um controlo)


Passe

  • Passe Capacidade de acertar os seus passes.
Nível de Skill "Passe" 1/20 20/20 1/20 20/20
Comprimento do passe O mais curto O mais longo
Taxa de sucesso esperada (em zona defensiva)[1] 75% 95% 70% 90%
Taxa de sucesso esperada (em zona ofensiva)[1] 50% 90% 45% 85%

[1]A taxa de sucesso é reduzida em 2% no caso de passes sem controlo


Remate

  • Remate Capacidade de enquadrar bem os remates e colocá-los fora do alcance do guarda-redes.
Nível de Skill "REMATE" 1/20 20/20
Taxa de sucesso "Remate enquadrado" esperada[1] 10% 80%

[1]Quando o remate está enquadrado, o guarda-redes tentará uma defesa (ver competências do guarda-redes)


Cabeceamento

  • Cabeceamento Capacidade física de ganhar os duelos aéreos de cabeça e nível de precisão técnica ao cabecear a bola.
Remate de cabeça
Nível de Skill "CABECEAMENTO" 1/20 20/20
Taxa de sucesso "Cabeceamento enquadrado" esperada[1] 10% 80%

[1]Quando o cabeceamento está enquadrado, o guarda-redes tentará uma defesa (ver competências do guarda-redes)

Duelo aéreo (Cabeça contra Cabeça)

Quando dois jogadores adversários disputam a queda de uma bola aérea (cruzamento ou passe aéreo), há um duelo entre o jogador "Atacante" e o jogador "Defesa".

Nível de Skill "CABECEAMENTO" do atacante 1/20 20/20
Força do Atacante[1] 50 pontos 80 pontos
Nível de Skill "CABECEAMENTO" do defesa 1/20 20/20
Força do Defesa[1] 0 pontos 30 pontos

[1] A força de cada jogador é calculada primeiro.

A força do atacante e a força do defesa permitem calcular a taxa de sucesso esperada do cabeceamento:

Taxa de sucesso esperada do cabeceamento = Força do atacante - Força do defesa

  • Exemplos:
Atacante Defesa Taxa de sucesso esperada do atacante
Skill "Cabeceamento" 1/20 20/20
Força 50 pontos 30 pontos 20% (50pts - 30pts)
Atacante Defesa Taxa de sucesso esperada do atacante
Skill "Cabeceamento" 20/20 1/20
Força 80 pontos 0 pontos 80% (80ts - 0pts)
Atacante Defesa Taxa de sucesso esperada do atacante
Skill "Cabeceamento" 1/20 1/20
Força 50 pontos 0 pontos 50% (50pts - 0pts)
Atacante Defesa Taxa de sucesso esperada do atacante
Skill "Cabeceamento" 20/20 20/20
Força 80 pontos 30 pontos 50% (80pts - 30pts)

Velocidade

  • Velocidade Velocidade máxima natural.
  • Aceleração Velocidade de aceleração do jogador até atingir a sua velocidade máxima.
Skill "Velocidade" Metros/segundo Tempo nos 100 metros
1/20 7,4 m/s 13,5 segundos
20/20 10,5 m/s 9,5 segundos

Drible vs Desarme

  • Drible Capacidade de se livrar do adversário numa tentativa de desarme.
  • Desarme Capacidade de recuperar a bola numa tentativa de drible do adversário.

As competências Drible e Desarme são utilizadas num duelo entre um jogador "Atacante" que tenta o drible e um jogador adversário "Defesa" que tenta recuperar a posse da bola.

As duas competências / 100 são comparadas para determinar a taxa de sucesso do drible do atacante.

Diferença entre "Drible" e "Desarme" Taxa de sucesso esperada do drible
+20 91%
+19 90%
+18 89%
+17 88%
+16 86%
+15 85%
+14 83%
+13 82%
+12 80%
+11 78%
+10 76%
+9 74%
+8 72%
+7 69%
+6 67%
+5 64%
+4 61%
+3 59%
+2 56%
+1 53%
0 50%
-1 47%
-2 44%
-3 41%
-4 39%
-5 36%
-6 33%
-7 31%
-8 28%
-9 26%
-10 24%
-11 22%
-12 20%
-13 18%
-14 17%
-15 15%
-16 14%
-17 12%
-18 11%
-19 10%
-20 9%

Física


Pressing

  • Pressing Capacidade de recuperar a bola numa tentativa de pressão.

As competências Drible e Pressing são utilizadas num duelo entre um jogador "Atacante" que tenta o drible e um jogador adversário "Defesa" que tenta recuperar a posse da bola.

As duas competências / 100 são comparadas para determinar a taxa de sucesso do drible do atacante.

Diferença entre "Drible" e "Desarme" Taxa de sucesso esperada do drible
+20 91%
+19 90%
+18 89%
+17 88%
+16 86%
+15 85%
+14 83%
+13 82%
+12 80%
+11 78%
+10 76%
+9 74%
+8 72%
+7 69%
+6 67%
+5 64%
+4 61%
+3 59%
+2 56%
+1 53%
0 50%
-1 47%
-2 44%
-3 41%
-4 39%
-5 36%
-6 33%
-7 31%
-8 28%
-9 26%
-10 24%
-11 22%
-12 20%
-13 18%
-14 17%
-15 15%
-16 14%
-17 12%
-18 11%
-19 10%
-20 9%

Desmarcações

  • Desmarcações Capacidade de ocupar um espaço livre para oferecer uma solução, um apoio ou um suporte ao portador da bola.
Skill "Desmarcações" 1/20 20/20
raio de ação[1] 3 metros 7 metros

[1] Raio no qual o jogador se desmarca do adversário e oferece uma solução ao possuidor da bola.


Resistência

Primeira função: "Capacidade de manter o nível"

Resistência Capacidade de manter o nível (após 50 minutos de jogo do jogador) nas competências:

  • Velocidade
  • Aceleração
  • Remate
  • Drible
  • Cabeceamento
  • Desmarcações
  • Passe
  • Controlo
  • Pressing
  • Desarme
  • Antecipação
O coeficiente
"Resistência" 50min de jogo 55min 60min 65min 70min 75min 80min 85min 90min
1/20 0.95 0.89 0.83 0.78 0.72 0.67 0.61 0.56 0.50
20/20 1 1 1 1 1 1 1 1 1

[1] Todos os jogadores que jogaram 50min são afetados; as competências acima são recalculadas a cada 5 minutos até ao minuto 90.

Novo valor da competência = ( Valor da competência no início do jogo * o coeficiente )

Segunda função: "A repetição dos esforços"

Resistência

Barra de resistência visível durante o jogo

Consoante as ações realizadas, o jogador perderá mais ou menos pontos de resistência.

Ação Resistência consumida
Pressing -8 pts
Drible -5 pts
Sprints -2 pts
Outras -1 pts

Durante as paragens de jogo ou pequenas corridas, o jogador recuperará 2 pts de resistência.


Mental


Posicionamento

  • Posicionamento Capacidade de respeitar a posição tática definida.
Skill "Posicionamento" 1/20 20/20
Comportamento Desloca-se num raio de 3 metros à volta do ponto previsto na tática Desloca-se exatamente para o ponto previsto na tática, 0 desvio.

Inteligência

  • Inteligência Capacidade de ler as posições dos adversários e dos companheiros de equipa, capacidade de se orientar bem no terreno de jogo.
Skill "Inteligência" 1/20 20/20
Campo de visão[1] 45° 110°

Inteligência

[1] A vermelho o campo de visão a 45° e a azul o campo de visão a 110°.

Criatividade

  • Criatividade Capacidade de encontrar espaços e criar ocasiões de golo através de cruzamentos súbitos.
Skill "Criatividade" 1/20 20/20
Passe-chave[1] 28% 100%

[1] Execução do passe-chave ou cruzamento quando o companheiro está bem posicionado para rematar à baliza

Antecipação

  • Antecipação Capacidade de chegar primeiro a uma bola que não pertence a ninguém.

A competência Antecipação é utilizada num duelo entre dois jogadores adversários que tentam recuperar a posse de uma bola que ambos podem alcançar ao mesmo tempo.

Nível de Skill "ANTECIPAÇÃO" 1/20 20/20
Força do Atacante[1] 51 pontos 95 pontos
Nível de Skill "ANTECIPAÇÃO" 1/20 20/20
Força do Defesa[1] 0 pontos 44 pontos

[1] A força de cada jogador é calculada primeiro. O Atacante é o jogador cuja equipa tinha a posse da bola antes do duelo.

A força do atacante e a força do defesa permitem calcular a taxa de sucesso esperada da recuperação:

Taxa de sucesso esperada da recuperação = Força do atacante - Força do defesa

  • Exemplos:
Atacante Defesa Taxa de sucesso esperada da recuperação do Atacante
Skill "Antecipação" 1/20 20/20
Força 51 pontos 44 pontos 7% (51pts - 44pts)
Atacante Defesa Taxa de sucesso esperada da recuperação do Atacante
Skill "Antecipação" 20/20 1/20
Força 95 pontos 0 pontos 95% (95pts - 0 pts)
Atacante Defesa Taxa de sucesso esperada da recuperação do Atacante
Skill "Antecipação" 1/20 1/20
Força 51 pontos 0 pontos 51% (51pts - 0pts)
Atacante Defesa Taxa de sucesso esperada da recuperação do Atacante
Skill "Antecipação" 20/20 20/20
Força 95 pontos 44 pontos 51% (95pts - 44pts)

Guarda-Redes

O jogo utiliza notas de jogo (influenciadas pelo carácter do jogador), estas notas estão organizadas em 3 categorias (técnica, mental e física).


Técnica


Elasticidade

  • Elasticidade Capacidade de alcançar a bola num remate adversário.

Quando o REMATE está enquadrado, o guarda-redes tenta alcançar a bola com a sua competência elasticidade, se não conseguir então haverá GOLO ou POSTE consoante a direção do remate.

Alguns exemplos**[1]**

Skill "Elasticidade" 1/20 20/20
Raio de ação[2] (REMATE a 40 metros) 1,9 metros 7,4 metros
Raio de ação (REMATE a 30 metros) 1,7 metros 6,5 metros
Raio de ação (REMATE a 20 metros) 1,3 metros 4,9 metros
Raio de ação (REMATE a 10 metros) 0,8 metros 3 metros
Raio de ação (REMATE a 5 metros) 0,4 metros 1,5 metros
Raio de ação (REMATE a 1 metro) 0,1 metro 0,3 metro

[1] Quanto mais distante for o remate, mais tempo o guarda-redes terá para alcançar a bola.
[2] Raio no qual o guarda-redes se pode deslocar para alcançar a bola.


Reflexos

  • Reflexos Rapidez a esticar os braços e as pernas.

O guarda-redes conseguiu alcançar a bola graças à sua elasticidade, então utiliza a sua competência reflexos para tentar tocar na bola, se não conseguir então haverá GOLO ou POSTE consoante a direção do remate.

Alguns exemplos**[1]**

Skill "Reflexos" 1/20 20/20
Taxa de sucesso "Defesa do guarda-redes" (REMATE a 40 metros) 60% 95%
Taxa de sucesso "Defesa do guarda-redes" (REMATE a 20 metros) 57% 90%
Taxa de sucesso "Defesa do guarda-redes" (REMATE a 10 metros) 38% 60%
Taxa de sucesso "Defesa do guarda-redes" (REMATE a 5 metros) 24% 38%
Taxa de sucesso "Defesa do guarda-redes" (REMATE a 1 metro) 10% 16%

[1] Quanto mais distante for o remate, mais tempo o guarda-redes terá para reagir (melhor percentagem de sucesso).


Presa de Bola

  • Presa de Bola Aptidão para bloquear a bola em vez de a deixar escapar.

O guarda-redes conseguiu tocar na bola, não há GOLO, a Presa de Bola vai determinar se o guarda-redes afasta mais a bola ou se consegue bloqueá-la.

Skill "Presa de Bola" 1/20 20/20
Taxa de sucesso "bola presa" (REMATE a 40 metros) 30% 95%
Taxa de sucesso "bola presa" (REMATE a 20 metros) 24% 76%
Taxa de sucesso "bola presa" (REMATE a 10 metros) 14% 44%
Taxa de sucesso "bola presa" (REMATE a 5 metros) 8% 24%
Taxa de sucesso "bola presa" (REMATE a 1 metro) 2% 6%

O guarda-redes não bloqueia a bola, desvia-a para canto ou para o terreno de jogo.

Skill "Presa de Bola" 1/20 20/20
Taxa de sucesso "bola desviada para CANTO" 25% 75%

O guarda-redes não desvia a bola para canto, desviando-a então para o terreno de jogo. A Presa de Bola vai determinar se o guarda-redes desvia a bola mais ou menos longe, permitindo-lhe bloquear ou não a bola num segundo momento.

Skill "Presa de Bola" 1/20 20/20
Distância de desvio 7 metros 2 metros

Controlo

  • Controlo Capacidade de controlar bem a receção de um passe.
Nível de Skill "Controlo" 1/20 20/20
Taxa de sucesso esperada 90% 99%

Se o número de bolas recebidas pelo jogador for baixo, a taxa de sucesso pode ficar bastante abaixo da taxa esperada (exemplo: com apenas 2 bolas recebidas, a taxa de sucesso do jogo é de 50% se o jogador falhar um controlo)


Reposição com a Mão

  • Reposição com a Mão Capacidade do jogador para acertar os seus passes com a mão.
Nível de Skill "Reposição com a Mão" 1/20 20/20 1/20 20/20
Comprimento do passe O mais curto O mais longo
Taxa de sucesso esperada 75% 95% 70% 90%

Reposição com o Pé

  • Reposição com o Pé Capacidade do jogador para acertar os seus passes com o pé.
Nível de Skill "Reposição com o Pé" 1/20 20/20 1/20 20/20
Comprimento do passe O mais curto O mais longo
Taxa de sucesso esperada 75% 95% 70% 90%

Física


Velocidade

  • Velocidade Velocidade máxima natural.
  • Aceleração Velocidade de aceleração do jogador até atingir a sua velocidade máxima.
Skill "Velocidade" Metros/segundo Tempo nos 100 metros
1/20 7,4 m/s 13,5 segundos
20/20 10,5 m/s 9,5 segundos

Mental


Saída Aérea

  • Saída Aérea O domínio que exerce no ar dentro da sua área. Esta competência é útil ao guarda-redes nos cantos ou cruzamentos do adversário.

O guarda-redes sai mais ou menos às bolas aéreas acessíveis.

Nível de Skill "Saída Aérea" 1/20 20/20
Taxa de SAÍDA AÉREA esperada 40% 80%

A saída é bem-sucedida e o guarda-redes toca na bola, caso contrário não toca na bola, que continua o seu percurso.

Nível de Skill "Saída Aérea" 1/20 20/20
Taxa de sucesso esperada 96% 100%

O guarda-redes consegue tocar na bola, e utiliza então a sua competência Presa de Bola para agarrar a bola ou afastá-la com o punho.

Nível de Skill "Presa de Bola" 1/20 20/20
Taxa de BOLA AGARRADA esperada[1] 60% 95%

[1] A bola não é agarrada, sendo então afastada com o punho.

Um bom afastamento será para o lado e longe, enquanto um mau afastamento será no eixo e curto.

Nível de Skill "Saída Aérea" 1/20 20/20
Distância de reposição da bola 9 metros 24 metros
Direção de reposição da bola No eixo da baliza Para o lado do terreno de jogo

Saída ao Solo

  • Saída ao Solo Capacidade de impedir um atacante de marcar quando está dentro da área.

As competências Saída ao Solo e Drible são utilizadas num duelo entre um jogador "Atacante" que tenta o drible e o "Guarda-Redes" que tenta recuperar a posse da bola.

Nível de Skill "DRIBLE" 1/20 20/20
Força do Atacante[1] 51 pontos 95 pontos
Nível de Skill "SAÍDA AO SOLO" 1/20 20/20
Força do Guarda-Redes[1] 0 pontos 44 pontos

[1] A força de cada jogador é calculada primeiro.

A força do atacante e a força do guarda-redes permitem calcular a taxa de sucesso esperada do drible:

Taxa de sucesso esperada do drible = Força do atacante - Força do guarda-redes

  • Exemplos:
Atacante Guarda-Redes Taxa de sucesso esperada do drible
Skill Drible 1/20 Saída ao Solo 20/20
Força 51 pontos 44 pontos 7% (51pts - 44pts)
Atacante Guarda-Redes Taxa de sucesso esperada do drible
Skill Drible 20/20 Saída ao Solo 1/20
Força 95 pontos 0 pontos 95% (95pts - 0pts)
Atacante Guarda-Redes Taxa de sucesso esperada do drible
Skill Drible 1/20 Saída ao Solo 1/20
Força 51 pontos 0 pontos 51% (51pts - 0pts)
Atacante Guarda-Redes Taxa de sucesso esperada do drible
Skill Drible 20/20 Saída ao Solo 20/20
Força 95 pontos 44 pontos 51% (95pts - 44pts)

Saída Longa

  • Saída Longa Aptidão para jogar sem as mãos fora da sua área.

As competências Saída Longa e Drible são utilizadas num duelo entre um jogador "Atacante" que tenta o drible e o "Guarda-Redes" que tenta recuperar a posse da bola.

Nível de Skill "DRIBLE" 1/20 20/20
Força do Atacante[1] 51 pontos 95 pontos
Nível de Skill "SAÍDA LONGA" 1/20 20/20
Força do Guarda-Redes[1] 0 pontos 44 pontos

[1] A força de cada jogador é calculada primeiro.

A força do atacante e a força do guarda-redes permitem calcular a taxa de sucesso esperada do drible:

Taxa de sucesso esperada do drible = Força do atacante - Força do guarda-redes

  • Exemplos:
Atacante Guarda-Redes Taxa de sucesso esperada do drible
Skill Drible 1/20 Saída Longa 20/20
Força 51 pontos 44 pontos 7% (51pts - 44pts)
Atacante Guarda-Redes Taxa de sucesso esperada do drible
Skill Drible 20/20 Saída Longa 1/20
Força 95 pontos 0 pontos 95% (95pts - 0pts)
Atacante Guarda-Redes Taxa de sucesso esperada do drible
Skill Drible 1/20 Saída Longa 1/20
Força 51 pontos 0 pontos 51% (51pts - 0pts)
Atacante Guarda-Redes Taxa de sucesso esperada do drible
Skill Drible 20/20 Saída Longa 20/20
Força 95 pontos 44 pontos 51% (95pts - 44pts)

Posicionamento

  • Posicionamento Capacidade de respeitar a posição ideal consoante a posição da bola.
Skill "Posicionamento" 1/20 20/20
Comportamento Desloca-se num raio de 3 metros à volta do ponto previsto Desloca-se exatamente para o ponto previsto, 0 desvio.

Inteligência

  • Inteligência Capacidade de ler as posições dos adversários e dos companheiros de equipa, capacidade de se orientar bem no terreno de jogo.
Skill "Inteligência" 1/20 20/20
Campo de visão[1] 45° 110°

Inteligência

Hourra-manager WIKI version 1.6.8

Hourra Football Manager Online Game

HMFO é um jogo gratuito no qual assumes o papel de manager de um clube de futebol.

Na tua gestão diária poderás planear os treinos, preparar táticas, negociar transferências, descobrir jovens talentos, desenvolver o teu estádio e muito mais.

Assiste aos jogos da tua equipa em 2D, e até aos dos adversários, para analisar a sua tática e encontrar o seu ponto fraco. Jogos amigáveis e torneios possíveis a qualquer hora.
Um único objetivo para ti como manager, levar a tua equipa ao topo do futebol mundial!

7+

Notícias | wiki | twitter contact@hourra-manager.com
Copyright 2025 hourra-manager.com