OS JOGADORES


Os tipos

Cada jogador, desde a sua criação, possui uma curva de progressão; esta curva oculta permite atribuir ao jogador um número de pontos após cada jogo oficial ou após cada sessão de treino, em função da sua idade e do nível da liga em que joga, e esses pontos atribuídos desenvolvem as suas competências.

  • Atenção: um jogador a partir dos 30 anos deixa de ganhar pontos num jogo oficial.

Existem 4 tipos de jogador (fig 1):

  • Curva "Jovem"
  • Curva "Constante"
  • Curva "Normal"
  • Curva "Tardia"

Esta curva determina, portanto, a idade do auge e do declínio do jogador.

4 curvas

fig 1 Representação gráfica aproximada dos 4 tipos de curva.

As posições

O posto geral

Na ficha de um jogador podes atribuir-lhe um posto geral.

  • DF Defesa
  • ML Médio
  • AT Avançado

O último posto é o de guarda-redes GR; não podes mudar de posto um guarda-redes.

A posição tática

No editor tático deves escolher uma posição para cada um dos 10 jogadores de campo.

As 23 posições:

  • DE (E) Defesa lateral esquerdo
  • DE (D) Defesa lateral direito
  • D (CE) Defesa central esquerdo
  • D (CD) Defesa central direito
  • D (C) Defesa central
  • LO (E) Lateral ofensivo esquerdo
  • LO (D) Lateral ofensivo direito
  • MD (C) Médio defensivo centro
  • MD (E) Médio defensivo esquerdo
  • MD (D) Médio defensivo direito
  • ML (E) Médio lateral esquerdo
  • ML (D) Médio lateral direito
  • MA (C) Médio axial centro
  • MA (E) Médio axial esquerdo
  • MA (D) Médio axial direito
  • MO (C) Médio ofensivo centro
  • MO (E) Médio ofensivo esquerdo
  • MO (D) Médio ofensivo direito
  • EX (E) Extremo esquerdo
  • EX (D) Extremo direito
  • AT (C) Avançado centro
  • AT (E) Avançado esquerdo
  • AT (D) Avançado direito

O carácter

Cada um dos teus jogadores possui um carácter entre os 20 seguintes, classificados do melhor para o pior:

  1. Pronto a morrer pelo clube
  2. Não tem medo de ninguém
  3. Um líder do balneário
  4. Excelente capitão de equipa
  5. Orgulhoso das suas cores
  6. Veste a camisola
  7. Espírito exemplar
  8. Uma vontade de ferro
  9. Profissional sério
  10. Corajoso
  11. Bom companheiro de equipa
  12. Calmo e reservado
  13. Descontraído
  14. Acha-se muito descontraído
  15. Distraído
  16. Espírito contestatário
  17. Convencido
  18. Gosta de sair à noite
  19. Arrogante e incontrolável
  20. Capaz do pior

O carácter é muito importante: sem um bom carácter o jogador não vai utilizar o máximo de certas competências durante os jogos; pelo contrário, com um carácter excecional o jogador poderá jogar acima do seu nível inicial!

As competências

Um manager deve saber observar os pontos fortes e as fraquezas da sua equipa; o HOURRA disponibiliza um grande número de competências, e deves absolutamente ter em conta essas competências para montar a tua equipa.

Cada competência do jogador é classificada de 1 a 99; trata-se do seu nível natural nessa competência. Com o treino e os jogos oficiais o nível de cada competência pode progredir. Quando uma competência atinge 99 o nível máximo é alcançado e o jogador já não poderá progredir nela.

Competências screenshot

As competências para o jogo

Estas são apresentadas na ficha do jogador; são as competências, mas influenciadas pelo carácter do jogador. É por isso que um jogador com uma competência natural de 99 em remate no treino pode ver-lhe ser atribuído 94 em jogo, sendo 94 o seu nível máximo em jogo.

Competências para o jogo screenshot

Para uma melhor leitura das competências do jogador em jogo, o nível também é representado por um indicador numa escala de 20, onde 1 significa nulo e 20 excecional. A nota de 1 ou nulo é atribuída quando o nível da competência é 50 ou inferior.

Competências para o jogo screenshot

As competências dos jogadores de campo

Técnica

  • Controlo Capacidade do jogador para controlar bem a receção de um passe.
  • Passe Capacidade do jogador para acertar nos seus passes.
  • Desarme Capacidade do jogador para recuperar a bola numa tentativa de drible do adversário.
  • Cabeceamento Capacidade física de ganhar os duelos de cabeça e nível de precisão técnica ao cabecear a bola.
  • Remate Capacidade do jogador para enquadrar bem os remates e colocá-los fora do alcance do guarda-redes.
  • Drible Capacidade de se libertar do adversário numa disputa de bola.

Físico

  • Pressing Capacidade do jogador para pressionar bem o portador da bola e desencadear o seu pressing.
  • Desmarcações Capacidade de ir para um espaço livre para oferecer uma solução, um apoio ao portador da bola.
  • Velocidade Velocidade máxima natural do jogador.
  • Aceleração Velocidade de aceleração do jogador até atingir a sua velocidade máxima.
  • Resistência Capacidade de manter o seu nível (após 50 minutos de jogo) nas competências Velocidade, Aceleração, Remate, Drible, Cabeceamento, Desmarcações, Passe, Controlo, Pressing, Desarme e Antecipação.

Mental

  • Posicionamento Capacidade de respeitar a posição tática definida.
  • Inteligência Capacidade do jogador para ler as posições dos adversários e dos colegas de equipa, capacidade de se orientar bem no terreno.
  • Criatividade Capacidade de encontrar espaços e criar ocasiões de golo através de cruzamentos súbitos.
  • Antecipação Capacidade de ser o primeiro a chegar a uma bola que não pertence a ninguém.

As competências dos Guarda-redes

Técnica

  • Reflexo Rapidez a esticar os braços e as pernas.
  • Segurança na bola Aptidão para bloquear a bola em vez de a deixar escapar.
  • Impulsão Capacidade de alcançar a bola num remate adversário.
  • Controlo Capacidade do jogador para controlar bem a receção de um passe.
  • Reposição com a mão Capacidade do jogador para acertar nas suas reposições com a mão.
  • Reposição com o pé Capacidade do jogador para acertar nas suas reposições com o pé.

Físico

  • Velocidade Velocidade máxima natural do jogador.
  • Aceleração Velocidade de aceleração do jogador até atingir a sua velocidade máxima.

Mental

  • Saída aérea O domínio que exerce no jogo aéreo dentro da sua área.
  • Saída ao solo Capacidade de impedir um marcador de golo quando este está na área.
  • Saída longa Aptidão para jogar sem as mãos fora da sua área.
  • Posicionamento Aptidão para se posicionar bem na sua área.
  • Inteligência Capacidade do jogador para ler as posições dos adversários e dos seus colegas de equipa, capacidade de se orientar bem no terreno.

A condição física

A condição física permite ao jogador suportar a carga de trabalho ao longo de toda a época; com efeito, a sua função é acrescentar pontos à forma física todas as noites. Graças a ela o jogador consegue treinar mais durante o dia, estando a 100% de forma física para o jogo.

No início de cada época a condição física está a +8% para todos os jogadores, o mínimo é +5% e o máximo +12%.

Para aumentar a sua condição física o jogador deve treinar em "jogging"; alguns dias de "jogging" intensivo permitem alcançar +12%, depois um "jogging" por semana, aproximadamente, permite manter essa condição física.

A forma física

A forma física é fundamental no dia do jogo oficial; por exemplo, um jogador com 90% de forma física verá as suas competências reduzidas em 10% desde o início do jogo.

É também importante para o treino: o jogador ganha mais pontos nas competências trabalhadas quando a sua forma física está no seu ponto mais alto.

O único meio de recuperar forma física é o descanso e o sono (todas as noites).

A resistência a lesões

Lesão screenshot

  • Um jogador pode ser diagnosticado como lesionado no final de cada jogo; consoante a gravidade da lesão pode ficar indisponível de 3 a 36 dias.
  • Não pode treinar nem disputar jogos oficiais até regressar.
  • Pode acontecer que o jogador se lesione no treino, ainda que isso seja excecional.
  • As lesões em jogos amigáveis nunca são graves; o jogador nunca falhará o jogo oficial seguinte.

O jogador é sempre declarado lesionado no final do jogo, sem qualquer incidência no seu desempenho no jogo em curso!

Como é que um jogador se lesiona?

O jogador lesiona-se em jogo oficial (apenas) ou numa sessão de treino, quando sofre uma pancada.

Todos os jogadores, sem exceção, podem sofrer uma pancada.

O que é a resistência a lesões A, B e C?

A resistência a lesões indica a percentagem de probabilidade de um jogador se lesionar quando sofre uma pancada.

  • Resistência A 5%
  • Resistência B 10%
  • Resistência C 15%

Atenção aos suplementos energéticos!

Os suplementos energéticos acrescentam um risco de lesão adicional!

  • 100% Fresh +5%
  • Enduronator +15%
  • Speedazer +15%

A moral

Moral screenshot

A moral é representada por um ícone em forma de rosto que representa o estado de espírito do jogador na equipa. A moral só é relevante no momento da renovação do contrato. Se o jogador estiver demasiado infeliz então será difícil renovar o seu contrato, pois o jogador vai querer mudar de clube.

Como tornar um jogador feliz?

Um jogador está feliz se disputar os encontros oficiais; quanto mais joga, mais feliz fica. Um único jogo não é suficiente; é com vários jogos seguidos que a sua moral vai subir. Quando um jogador joga apenas alguns minutos, isso também conta para aumentar a sua moral.

Atenção

A moral é irrelevante para os encontros oficiais. Não tem qualquer impacto nas competências do jogador.

K-meter

K-meter screenshot

O K-meter indica-te se o jogador está mais atraído pelo dinheiro ou pela classificação FIHF do clube, útil durante as negociações!

O valor do jogador

O valor de um jogador é calculado automaticamente a partir dos valores de compra no mercado. O sistema observa os jogadores da mesma idade, do mesmo nível geral e o seu preço de venda. O valor pode assim variar e corresponde ao seu preço real no mercado atual.

(*) nota que os managers ajustam este valor em função do carácter e da curva de progressão do jogador.

O contrato

O contrato determina o período durante o qual deves pagar o salário ao jogador. Os salários dos jogadores são pagos apenas em cada jornada de campeonato.

Os jogadores a quem resta 1 ano de contrato podem ser contactados gratuitamente a partir do final do mercado de inverno por todos os clubes! Fica atento aos contratos dos teus jogadores. Se o jogador tiver várias propostas de contrato, é preciso esperar 3 dias até que tome a sua decisão.

Os jogadores sem contrato e, portanto, sem clube são chamados jogadores "livres" e podem ser contratados sem custos de transferência; basta oferecer-lhes um contrato.

Rescindir o contrato

Podes, a qualquer momento, rescindir o contrato de um dos teus jogadores. Nesse caso deves pagar-lhe imediatamente metade dos salários restantes do contrato, e o jogador junta-se aos "livres".

Os Sub-17 (menos de 17 anos)

Coisas a saber:

  • Entre os 14 e os 16 anos os jogadores júnior não perdem pontos nas competências que não são treinadas.
  • Nessa idade a curva de progressão é a mesma para todos os jovens.
  • É o melhor momento para treinar os pontos fracos do jovem jogador.
  • Aos 17 anos isso muda: o júnior passa a ter uma curva de progressão definida e pode perder pontos nas competências que não são treinadas.
  • Aos 17 anos podes fazer assinar um contrato profissional aos Sub-17 do teu centro de formação, tendo exclusividade.
  • Se nada for assinado antes dos 18 anos, o Sub-17 sai do centro de formação e torna-se "livre" no mercado; é nesse momento que todas as equipas poderão propor-lhe um contrato profissional.

Sobreclassificar um jogador Sub-17

É importante referir que tens a possibilidade de sobreclassificar um jogador de 16 ou 17 anos, que assim poderá jogar na equipa principal em competição oficial.

A saber:

  • Não progride através dos jogos oficiais.
  • Não tem salário.
  • Continuará nos treinos Sub-17.
  • Perderá forma física em jogo oficial.

Isto permite fazer testes antes de integrar um Sub-17 na equipa sénior e permite aos clubes com dificuldades tirar partido dos seus Sub-17 nas competições oficiais.

Atenção: não é possível sobreclassificar um jogador que já tenha disputado um jogo oficial nesse dia.

Hourra-manager WIKI version 1.6.8

Hourra Football Manager Online Game

HMFO é um jogo gratuito no qual assumes o papel de manager de um clube de futebol.

Na tua gestão diária poderás planear os treinos, preparar táticas, negociar transferências, descobrir jovens talentos, desenvolver o teu estádio e muito mais.

Assiste aos jogos da tua equipa em 2D, e até aos dos adversários, para analisar a sua tática e encontrar o seu ponto fraco. Jogos amigáveis e torneios possíveis a qualquer hora.
Um único objetivo para ti como manager, levar a tua equipa ao topo do futebol mundial!

7+

Notícias | wiki | twitter contact@hourra-manager.com
Copyright 2025 hourra-manager.com