OS JOGADORES
Os tipos
Cada jogador, desde a sua criação, possui uma curva de progressão; esta curva oculta permite atribuir ao jogador um número de pontos após cada jogo oficial ou após cada sessão de treino, em função da sua idade e do nível da liga em que joga, e esses pontos atribuídos desenvolvem as suas competências.
- Atenção: um jogador a partir dos 30 anos deixa de ganhar pontos num jogo oficial.
Existem 4 tipos de jogador (fig 1):
- Curva "Jovem"
- Curva "Constante"
- Curva "Normal"
- Curva "Tardia"
Esta curva determina, portanto, a idade do auge e do declínio do jogador.

As posições
O posto geral
Na ficha de um jogador podes atribuir-lhe um posto geral.
- DF Defesa
- ML Médio
- AT Avançado
O último posto é o de guarda-redes GR; não podes mudar de posto um guarda-redes.
A posição tática
No editor tático deves escolher uma posição para cada um dos 10 jogadores de campo.
As 23 posições:
- DE (E) Defesa lateral esquerdo
- DE (D) Defesa lateral direito
- D (CE) Defesa central esquerdo
- D (CD) Defesa central direito
- D (C) Defesa central
- LO (E) Lateral ofensivo esquerdo
- LO (D) Lateral ofensivo direito
- MD (C) Médio defensivo centro
- MD (E) Médio defensivo esquerdo
- MD (D) Médio defensivo direito
- ML (E) Médio lateral esquerdo
- ML (D) Médio lateral direito
- MA (C) Médio axial centro
- MA (E) Médio axial esquerdo
- MA (D) Médio axial direito
- MO (C) Médio ofensivo centro
- MO (E) Médio ofensivo esquerdo
- MO (D) Médio ofensivo direito
- EX (E) Extremo esquerdo
- EX (D) Extremo direito
- AT (C) Avançado centro
- AT (E) Avançado esquerdo
- AT (D) Avançado direito
O carácter
Cada um dos teus jogadores possui um carácter entre os 20 seguintes, classificados do melhor para o pior:
- Pronto a morrer pelo clube
- Não tem medo de ninguém
- Um líder do balneário
- Excelente capitão de equipa
- Orgulhoso das suas cores
- Veste a camisola
- Espírito exemplar
- Uma vontade de ferro
- Profissional sério
- Corajoso
- Bom companheiro de equipa
- Calmo e reservado
- Descontraído
- Acha-se muito descontraído
- Distraído
- Espírito contestatário
- Convencido
- Gosta de sair à noite
- Arrogante e incontrolável
- Capaz do pior
O carácter é muito importante: sem um bom carácter o jogador não vai utilizar o máximo de certas competências durante os jogos; pelo contrário, com um carácter excecional o jogador poderá jogar acima do seu nível inicial!
As competências
Um manager deve saber observar os pontos fortes e as fraquezas da sua equipa; o HOURRA disponibiliza um grande número de competências, e deves absolutamente ter em conta essas competências para montar a tua equipa.
Cada competência do jogador é classificada de 1 a 99; trata-se do seu nível natural nessa competência. Com o treino e os jogos oficiais o nível de cada competência pode progredir. Quando uma competência atinge 99 o nível máximo é alcançado e o jogador já não poderá progredir nela.

As competências para o jogo
Estas são apresentadas na ficha do jogador; são as competências, mas influenciadas pelo carácter do jogador. É por isso que um jogador com uma competência natural de 99 em remate no treino pode ver-lhe ser atribuído 94 em jogo, sendo 94 o seu nível máximo em jogo.

Para uma melhor leitura das competências do jogador em jogo, o nível também é representado por um indicador numa escala de 20, onde 1 significa nulo e 20 excecional. A nota de 1 ou nulo é atribuída quando o nível da competência é 50 ou inferior.

As competências dos jogadores de campo
Técnica
- Controlo Capacidade do jogador para controlar bem a receção de um passe.
- Passe Capacidade do jogador para acertar nos seus passes.
- Desarme Capacidade do jogador para recuperar a bola numa tentativa de drible do adversário.
- Cabeceamento Capacidade física de ganhar os duelos de cabeça e nível de precisão técnica ao cabecear a bola.
- Remate Capacidade do jogador para enquadrar bem os remates e colocá-los fora do alcance do guarda-redes.
- Drible Capacidade de se libertar do adversário numa disputa de bola.
Físico
- Pressing Capacidade do jogador para pressionar bem o portador da bola e desencadear o seu pressing.
- Desmarcações Capacidade de ir para um espaço livre para oferecer uma solução, um apoio ao portador da bola.
- Velocidade Velocidade máxima natural do jogador.
- Aceleração Velocidade de aceleração do jogador até atingir a sua velocidade máxima.
- Resistência Capacidade de manter o seu nível (após 50 minutos de jogo) nas competências Velocidade, Aceleração, Remate, Drible, Cabeceamento, Desmarcações, Passe, Controlo, Pressing, Desarme e Antecipação.
Mental
- Posicionamento Capacidade de respeitar a posição tática definida.
- Inteligência Capacidade do jogador para ler as posições dos adversários e dos colegas de equipa, capacidade de se orientar bem no terreno.
- Criatividade Capacidade de encontrar espaços e criar ocasiões de golo através de cruzamentos súbitos.
- Antecipação Capacidade de ser o primeiro a chegar a uma bola que não pertence a ninguém.
As competências dos Guarda-redes
Técnica
- Reflexo Rapidez a esticar os braços e as pernas.
- Segurança na bola Aptidão para bloquear a bola em vez de a deixar escapar.
- Impulsão Capacidade de alcançar a bola num remate adversário.
- Controlo Capacidade do jogador para controlar bem a receção de um passe.
- Reposição com a mão Capacidade do jogador para acertar nas suas reposições com a mão.
- Reposição com o pé Capacidade do jogador para acertar nas suas reposições com o pé.
Físico
- Velocidade Velocidade máxima natural do jogador.
- Aceleração Velocidade de aceleração do jogador até atingir a sua velocidade máxima.
Mental
- Saída aérea O domínio que exerce no jogo aéreo dentro da sua área.
- Saída ao solo Capacidade de impedir um marcador de golo quando este está na área.
- Saída longa Aptidão para jogar sem as mãos fora da sua área.
- Posicionamento Aptidão para se posicionar bem na sua área.
- Inteligência Capacidade do jogador para ler as posições dos adversários e dos seus colegas de equipa, capacidade de se orientar bem no terreno.
A condição física
A condição física permite ao jogador suportar a carga de trabalho ao longo de toda a época; com efeito, a sua função é acrescentar pontos à forma física todas as noites. Graças a ela o jogador consegue treinar mais durante o dia, estando a 100% de forma física para o jogo.
No início de cada época a condição física está a +8% para todos os jogadores, o mínimo é +5% e o máximo +12%.
Para aumentar a sua condição física o jogador deve treinar em "jogging"; alguns dias de "jogging" intensivo permitem alcançar +12%, depois um "jogging" por semana, aproximadamente, permite manter essa condição física.
A forma física
A forma física é fundamental no dia do jogo oficial; por exemplo, um jogador com 90% de forma física verá as suas competências reduzidas em 10% desde o início do jogo.
É também importante para o treino: o jogador ganha mais pontos nas competências trabalhadas quando a sua forma física está no seu ponto mais alto.
O único meio de recuperar forma física é o descanso e o sono (todas as noites).
A resistência a lesões

- Um jogador pode ser diagnosticado como lesionado no final de cada jogo; consoante a gravidade da lesão pode ficar indisponível de 3 a 36 dias.
- Não pode treinar nem disputar jogos oficiais até regressar.
- Pode acontecer que o jogador se lesione no treino, ainda que isso seja excecional.
- As lesões em jogos amigáveis nunca são graves; o jogador nunca falhará o jogo oficial seguinte.
O jogador é sempre declarado lesionado no final do jogo, sem qualquer incidência no seu desempenho no jogo em curso!
Como é que um jogador se lesiona?
O jogador lesiona-se em jogo oficial (apenas) ou numa sessão de treino, quando sofre uma pancada.
Todos os jogadores, sem exceção, podem sofrer uma pancada.
O que é a resistência a lesões A, B e C?
A resistência a lesões indica a percentagem de probabilidade de um jogador se lesionar quando sofre uma pancada.
- Resistência A 5%
- Resistência B 10%
- Resistência C 15%
Atenção aos suplementos energéticos!
Os suplementos energéticos acrescentam um risco de lesão adicional!
- 100% Fresh +5%
- Enduronator +15%
- Speedazer +15%
A moral

A moral é representada por um ícone em forma de rosto que representa o estado de espírito do jogador na equipa. A moral só é relevante no momento da renovação do contrato. Se o jogador estiver demasiado infeliz então será difícil renovar o seu contrato, pois o jogador vai querer mudar de clube.
Como tornar um jogador feliz?
Um jogador está feliz se disputar os encontros oficiais; quanto mais joga, mais feliz fica. Um único jogo não é suficiente; é com vários jogos seguidos que a sua moral vai subir. Quando um jogador joga apenas alguns minutos, isso também conta para aumentar a sua moral.
Atenção
A moral é irrelevante para os encontros oficiais. Não tem qualquer impacto nas competências do jogador.
K-meter

O K-meter indica-te se o jogador está mais atraído pelo dinheiro ou pela classificação FIHF do clube, útil durante as negociações!
O valor do jogador
O valor de um jogador é calculado automaticamente a partir dos valores de compra no mercado. O sistema observa os jogadores da mesma idade, do mesmo nível geral e o seu preço de venda. O valor pode assim variar e corresponde ao seu preço real no mercado atual.
(*) nota que os managers ajustam este valor em função do carácter e da curva de progressão do jogador.
O contrato
O contrato determina o período durante o qual deves pagar o salário ao jogador. Os salários dos jogadores são pagos apenas em cada jornada de campeonato.
Os jogadores a quem resta 1 ano de contrato podem ser contactados gratuitamente a partir do final do mercado de inverno por todos os clubes! Fica atento aos contratos dos teus jogadores. Se o jogador tiver várias propostas de contrato, é preciso esperar 3 dias até que tome a sua decisão.
Os jogadores sem contrato e, portanto, sem clube são chamados jogadores "livres" e podem ser contratados sem custos de transferência; basta oferecer-lhes um contrato.
Rescindir o contrato
Podes, a qualquer momento, rescindir o contrato de um dos teus jogadores. Nesse caso deves pagar-lhe imediatamente metade dos salários restantes do contrato, e o jogador junta-se aos "livres".
Os Sub-17 (menos de 17 anos)
Coisas a saber:
- Entre os 14 e os 16 anos os jogadores júnior não perdem pontos nas competências que não são treinadas.
- Nessa idade a curva de progressão é a mesma para todos os jovens.
- É o melhor momento para treinar os pontos fracos do jovem jogador.
- Aos 17 anos isso muda: o júnior passa a ter uma curva de progressão definida e pode perder pontos nas competências que não são treinadas.
- Aos 17 anos podes fazer assinar um contrato profissional aos Sub-17 do teu centro de formação, tendo exclusividade.
- Se nada for assinado antes dos 18 anos, o Sub-17 sai do centro de formação e torna-se "livre" no mercado; é nesse momento que todas as equipas poderão propor-lhe um contrato profissional.
Sobreclassificar um jogador Sub-17
É importante referir que tens a possibilidade de sobreclassificar um jogador de 16 ou 17 anos, que assim poderá jogar na equipa principal em competição oficial.
A saber:
- Não progride através dos jogos oficiais.
- Não tem salário.
- Continuará nos treinos Sub-17.
- Perderá forma física em jogo oficial.
Isto permite fazer testes antes de integrar um Sub-17 na equipa sénior e permite aos clubes com dificuldades tirar partido dos seus Sub-17 nas competições oficiais.
Atenção: não é possível sobreclassificar um jogador que já tenha disputado um jogo oficial nesse dia.
